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:: [Role] Relaiyeur ( Anchor ) ::

 
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Fairy-Amay
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 09:03 (2012)    Sujet du message: [Role] Relaiyeur ( Anchor ) Répondre en citant

L’Anchoreur


Introduction : Le rôle de « l’anchoreur » se joue principalement comme son nom l’indique avec son skill. En effet ce skill est très mal vue en FFA car sur station-2 il est dévastateur, on peut rush très facilement avec un anchor dès la prise de fumbi au reset ce qui permet beaucoup de chose si des joueurs sont Hors-Jeu.


 // Je n’ai jamais joué ce rôle à « haut niveau » donc je vais mettre mon point de vue, si vous avez des choses à modifiés j’éditerai le sujet avec vos avis ( Je pense à Skayne et à Mashima en particulier) //


En Défense Side :


- Frager en groupe en laissant le rusher prendre le fumbi pour le relais lors du rush en Side


- Frager au début, puis se rapprocher au maximum du reset pour récupérer le fumbi lorsque les
attaquants ennemis sont toujours dans notre Side et donc Hors-Jeu. Ce rush ancho doit se faire en « Ancho-noob » à mon avis car il permet de se cacher derrière le pont des adversaires qui sont en side et qui retourne en défense. (Attention au bind dans ce cas-là)


En attaque Side :


- Frager en groupe, se prendre le moins de balles possible pour un relais le plus efficace.  


- Le relais : C’est là que la plupart des erreurs se font, l’ancho doit impérativement laisser le relais du fumbi à un allié si il en reste et relais en dernière ou en avant dernière, donc quand le deuxième relais prend le fumbi il faut continuer de frager au maximum, quitte à recharger plusieurs fois son arme principale. Ensuite lors du relais il faut savoir brain un maximum et le déclencher le plus vite possible. Comme pour l’invisible il faut avoir une très bonne communication ave le porteur du fumbi pour savoir quand s’arrêter de frager pour savoir quand prendre le relais du fumbi. Une fois l’ancho faite, et lancer on peut la cancel pour surprendre l’adversaire. Une fois arrivé après le rush ancho, il faut faire très attention a ne pas se prendre de push, il ne faut pas « Dash-Nobrain » ni allé tous droit, même très
proche du TD.


En attaque front :


- Si on est le porteur de le fumbi, faire un rush ancho en essayant de brain le maximum de personne possible.


- Passer en rush front en utilisant de Wall jump pour surprendre la team adverse qui s’attendra à un rush ancho


- Si on n’a pas le fumbi, suivre le rusher (au mieux sans frager) et relais ancho le rusher dans un « point de relais » précis qui sera décider à l’avance en train, ou alors en Freestyle sur le mumble (Couloir 1, 2, 3)  


- Camper reset, effectivement beaucoup de rush front se finissent en reset. On peut donc temporiser en Side ou tenter un autre rush ancho en Front.




->Toutes ces alternatives dépendent de la présence de la team (combien sont en vie, combien d’HP ont-ils, et où sont-ils placé)


En défense Front :


- Camper le reset pour partir en front. Les attaquants ennemis en front feront souvent reset le fumbi en se prenant un push ou en se prenant leurs lasers rouges. Donc, oui laisser crevez vos alliés, camper le reset en mode « furtif » pour ne pas se faire repérer et attendre le reset pour partir en rush ancho en mettant le plus de joueurs possible en Hors-Jeux.


- Ninja le fumbi (Beaucoup plus difficile car le fumbi a tendance à souvent reset ou tomber dans les couloirs) et faire un double ancho : Un sur le pont et un sur le mur devant le Touchdown pour TD directement, cette option rejoint la première (une contre-attaque directe)


- Frager en groupe les rusher et partir en side avec les alliés (Voir Attaquer en Side)


Conclusion : Ce rôle demande donc lui aussi beaucoup de communication, en grosse partie pour savoir quand le fumbi reset (demande aussi de l’anticipation). Ce rôle n’est pas aussi facile qu’il en à l’air, car rush ancho et brain un maximum de personnes possible, c’est très technique. De plus il faut savoir quand relais, quand frager et quand camp reset ce qui demande une certaine observation du jeu.
En arme, il faut impérativement une arme pour frager basique (Sub/smash/semi). Pour la deuxième personnellement je prendrai un Hand-Gun pour rusher le plus vite possible et gérer mes relais plus facilement. Dans certaines situation, le révo peut être lui aussi très intéressant étant donné ses dégâts et son push très apprécié en défense. En troisième arme je prendrai soit une Plasma-Swords pour finir mon rush plus facilement après un ancho, ainsi que pour stun en cas d’attaque directe de la team adverse. Ou une Counter-Strike pour faire un maximum de dégâts, et pusher si besoin. L’air-Gun peut aussi très bien faire l’affaire, étant donné qu’il peut pusher l’ennemi et défendre en cas d’attaque direct.


Train :


-Les rush ancho différents, il faut au moins savoir tous les faire parfaitement, et le plus rapidement possible sans « fail » pour utiliser anchor en war. De plus il faut savoir aussi les faire en relais ( autant en front quand Side )


-La communication : Anticiper les reset et les relais


-Economiser ses SP
_________________



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Fairy-Amay, l'Ange Gardien.


Dernière édition par Fairy-Amay le Dim 10 Mar - 10:46 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 09:03 (2012)    Sujet du message: Publicité

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